ちょっと、適当なことを書いてしまったので、訂正。
スイングプレーンについてですが、
TGMのスイングで固定されているスイングプレーンが3つ、動くものが1、動かせるものが1、
計5つです。
適当なこと書いてごめんなさい。
実際に使うプレーンは全部で4つです。
このプレーンたちはカメラを使ったときに書き方があります。
しかし、固定されたアドレスから描くことができるのは3です。
後の2つ動いている、動かせるのでどこというのは非常に難しいです。
ハンズオンリープレーンは、手首だけで行うぺっくなので、ほぼ無視して良いでしょう。
ペックは、グリップにより使うヒンジが変わります。VVAがホライゾンタルヒンジ、TVAかアングルドかバーチカルとなるということです。よってほぼフルショットには関係がないので飛ばします。
で、動かないプレーンが、肘がヒップと当たるところにあるエルボープレーン。
肩をフラットにピボットしたトップの右肩の位置がターンドショルダープレーン、
アドレスでの肩の位置がスクエアショルダープレーンで、プレーンの角度が垂直に近いためアングルドヒンジもほぼバーチカルヒンジになってきます。
もう一つが、ターニングショルダーで、これはもう手首か腕かでバーチカルの要素を利用するのを方法論として、AとBに分類されています。
実際はターンドショルダが-が一番多いのではないかと思います。確かなやり方であると本にも記載されています。
スクエアショルダーは今までレッスンしていて私は一人しか見たことないです。
補足としてターンドショルダープレーンとターニングショルダーでは少々プレーン角度が変わります。
手の位置はターンドショルダーのほうが低くなるでしょう。
ターニングショルダーは、バックスイングで手がクラブヘッドの下側を通る動きになります。
よってプレーンがシフトするということになります。下に打ち込みたい要素を多大に入れたいかたはお勧めです。角度の問題だけですが。。。
とりあえず、結論から言うと。
AGLメソッドでは、アドレスの位置、レファレンスポイントを参照して、プレーンを限定しています。
実際に使われるプレーンは、ターニングショルダーかターンドショルダーになることがおおいです。
またターンドショルダーはレファレンスポイントが動かないとあるように、手と肩の位置とレベルであることと両肩のピボットをしっかりフラットターンと定義されています。
こまごま書いています、ショーンフォーリー氏も良く言っていたようにシャフトが腰から下で、スイングプレーンい乗っていれば、プレーは一応良いよというのが実用的かなと思います。
最後に、プレーンのシフトでは、シフトを行っているときには、シャフトが移っていくプレーン上にある様にというのが条件になります。要は常にプレーン上に乗っている、自分で確認する場合は、グリップエンドがスイング中にプレーンのベースラインを指していることが大事です。
とプレーンについて訂正でした。
追記。で、さらに求められるかたは、AGLメソッドでは最後にやはりエルボープレーンにしていきます。
理由は、A#2.3
のトリガーディレイにあります。
では、また次回。
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