2015年11月18日水曜日

スイング修正は、まずセットアップから。で、どうすれば一番セットアップができるかは、

雑誌や本でいろいろ記載していただいているので、省いて。

今日はザゴルフィングマシーン的な内容に沿って行きたいとおもいます。

さて、TGMを学んでいるといろんなことが、シンプルになります。

スイングの修正なども然り。

たとえば、バックスイングがインサイドに上がる人を修正するには、ボールに近くたたせてアキュムレーターの3番の角度を増やすことが効果的です。

簡単に言うとボールの近くに立つということですね。笑

逆にアウトサイドに大きく上がってしまう方は、モーノーマンのように遠くに立つといいです。(以前の記事にも書いた気がします。)
これはPA#3 (パワーアキュミュレーター#3)の角度を作らないことにも繋がります。

さらに、前傾角度を増やすのも簡単な手ですね。

ですが、これPA3を増やして、前傾角度を増やすと他の体の部分との関係も変わりますし、下手するとライ角も変わりますので。

さらにバックスイングをアウトにしたいなら、極めつけたいなら手をターンしないでバックスイングを取ればおそらくアウトサイドに上がることはかなり防げるとは考えます。(もっとやるならDual Horizontal Hingeのピンを左腕のvertical plane、あるいはコックアンコックの方向に上げる、も打ちと書くならTuring shoulder planeに記述がある上げた方、Aだったとおもうけど、A,Bのどちらか)

さて、ここで問題になるのがバックスイングを変えて球筋も変わるのでは?と思われると思うのですが。

ええ、当然です。よね。

で、上記に書いた修正方法は、大よその場合、

スライサーにはお勧めいたしません。


なぜなら、バックスイングよりもダウンスイングの方が大事だからです。

では、バックスイングをインサイドやアウトサイドに上げるメリット、デメリットは何なのよって、なるんですが。

この辺りは。まぁ、どうでもいいことは省いて。

基本的にはバックスイングを外にとかインにする理由を考える理由をよく考察しなければ、
バックスイングの変更事態、あまり意味ないかもです。


最終的には球筋に関しても関連してくることなので、上手な人になるとゲームプランにも影響がでてきます。

ということで、今日はアキュムレーターによるバックスイングの軌道修正について書きました。が!

ここに書いているということは。

PA3の機能をよく考えるといろいろと分かることも沢山でてくるということで。

では、また次回。


2015年11月16日月曜日

弾の高さを合わせると距離感が合うわけではない。

ショートゲームにおいての距離を打ち分けるとき、ランチアングルとキャリーは相関性があまり無く、ヘッドスピードと距離に相関性があるということ。

なるほど。

そうすると弾のトラジェクトリーを安定させることによって、距離感が安定するわけでなく。

ヘッドスピードのコントロールが大事なわけですね。

細かいことを言えば、いろいろな要因がありすぎて何とも言えないのですけども、

同じ高さに球筋を安定さえることよりも、ヘッドスピードを同じようにできるようにすることがプロゴルファーにとっては大事ということになりますね。

で。何が言いたいのかというと。

距離感を上手く合わせるために意識を集中しなければならないことがトラジェクトリーではない。

となりますが、これはショートゲームの話なので、当然他のショットは変わってきます。

その他、ボールによっても変わるかもしれませんが、それは統計を取った状況にもかわりますね。

ただ相関性の問題も、ランチアングルとキャリーが低いからといってないわけではありません。

要は距離感を合わせるとき弾道の高さを合わせるようにと言われている一般的な常識はショートゲームにはあてはまらないということです。

で、ショートゲームで距離感を安定させるためには、ヘッドスピードが大事となりますが、これはスイング中、どのようなことを意識、観察して練習したら良いのか。

そこを考えるのがゴルフの楽しい所ですね。

もっとも、これプロの話ですので。

一般のアマチュアの方はもちろん。いつもスィートスポットで打つためにどうしたら良いのか。

ですね。

ですが。

でね。

はっきり言うと。

実際は練習でカバーです。

つまらん薀蓄を言うのは、如何にもを装っているだけです。笑

知っているに越したことないけど。

では、また次回。



2015年11月9日月曜日

ザ ゴルフィングマシーン インクラインド プレーン

こんばんは、風邪をひいて、ダウンなブログ主です。

今日は、インクラインドブレーンについて。

インクラインドプレーン上にてクラブを振ることが、3つのインパラティブに必要な条件とザ・ゴルフィングマシーンに書いてあります。

ザ・ゴルフイングマシーンにそのように書いてあるわけですが、プレーン上でクラブを振るのは、ゴルフを始めたばかりの方にしてみれば、そうそう簡単なことではありません。

TGMの本を読むと、その秘密はラグにあると気が付くのですが、その他にもいくつか意図しないといけないことがあります。

ただそんな細かいことを頭にいくつも考えながらクラブが振れるわけがないと思う方もいるし、私も同意です。
でも、実際考えることなんて、そんな難しいことはなくて、セット・ゴーだけです。

セット・ゴーというのは、クラブヘッドを引っ張る両手とボールが一直線になったところから、ボールにむかってクラブを推力を加えれば良いだけです。 これが意図しない方向にクラブが振りされればインクラインドプレーンには戻ってこない。こういう訳です。この時に慣性が働くので、難しいわけですね。ですから手打ちの人ほど軽いクラブを好む傾向があるとかなるのかもしれません。このあたり、細かいことはThe Golfing Machine のチャプター2に書いてあります。お読みください。物理の教科書でも良いと思いますが、ゴルフ向けに書かれている分わかり易いはずです?

よってクロスラインなどはプロなどにはあまり好まれないのです。ただし、これはフェースのローテションのレートやスイングのテンポ、リリーストリガーポイントによって個人差があり、複雑なきがするわけです。

理想的には、(直線に押す力)推力をつかって方向をつけたものを遠心力によりさらに加速させることができれば良いのですが。但し運動エネルギーに関することを言葉で表現してなんの意味があるのか分かりませんので、これは言葉の文です。結局、ザ・ゴルフィングマシーンではこのようなことを踏まえてスイングを覚えると上手になりますよっ。というゴルフの普遍的なことが書かれています。これが大事です。方法論は人それぞれです。が、実は教え方や覚え方まで網羅しているのがTGMです。TGMのインストラクターとしては、めんどくさいのと早く上手くするのも目的なので、すべてすっ飛ばす時もあります。笑。知らなくてもできる人はできる。というわけですね。

でいつものことで申し訳ないのですが、力がボールにしっかり伝わる様にクラブが動いていれば、それでOKでその感覚を覚えるのが大事なだけです。レベルの高い方になるとクラブは上手に操れるから、どのように体を細部まで動かすかに変わってきます。

さて、スイングプレーンに関してはセット・ゴーでシンプルで良いのです。

でも、プレーンだけじゃボールを真直ぐ飛ばすのは難しいかもしれません。

シャンクの可能性だってありますから。

よって、クラブヘッドはターン&ロールするわけです。

その辺りはTGMにおいては、エデュケイテッドハンドという言葉を使っています。

これはゴルフの不変的な法則ではなく、TGMでゴルフを覚える方法論の話となります。

クラブヘッドはハート&ソウルで打ちますからというのも方法論です。

ハート&ソウルでプレーして上手い方が多いのは、ゴルフはメンタルなゲームだからでしょう。 

ということで、また次回。